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UniRx 解説 ObserveEveryValueChanged で簡単値監視

皆様お久しぶりです。
エンジニアの姫野です。
最近 Nintendo Switch を購入してゼルダの伝説をプレイしてました(遅)
次は Splatoon2 、楽しみです。(そういえば前回 Switch が欲しいと言っていた社員がいたような・・・)

さて、かなり間が空いてしまいましたが今回は前回チラッと話に出した ObserveEveryValueChanged を紹介しようと思います。

ReactiveProperty と比較した形で解説するので、前回の内容をまずは読んでいただくことをオススメします。
UniRx 解説 ReactiveProperty 編

それではいってみましょう!

どんな機能?

特定の値を毎フレーム監視して更新されていればその値を流すオペレータです。
int や bool 等のプリミティブな変数、更には関数の返り値にも使うことができるので、
リアクティブでないものをリアクティブにできることが特徴です。

それでは実際に使用しているところを見てみましょう。

どうでしょう?
呼び出し方は違いますが、使っている感覚は ReactiveProperty に近いものがありますね。
こうなるとどちらを使えばよいか?と迷うかもしれません。
もう少し特徴を説明していきましょう。

1 フレームに一度しか評価されない

この特徴がどのような影響を及ぼすかというと、例えば下記のような実装があったとします。

始めの例にダメージと、回復のイベント処理が追加されましたね。
もし、 同フレームにダメージと回復のイベントが発火されたらどうなるでしょう?
勘の良い方はわかると思いますが、 ObserveEveryValueChanged は値を次に流しません。
なぜなら、ダメージと回復のイベントによって変動した結果の hp を監視しているためです。
ダメージイベントによって 10 減り、回復イベントによって 10 増えた結果、つまり値が変動していないということになりますね。

hp が ReactiveProperty であれば、値が変動するタイミングで次に値を流すので、ダメージと回復両方共通知されます。
また、逆に言えば1 フレームに一度評価されることになるためパフォーマンスに少なからず影響があるという点があります。(大抵値の評価だけ行うので大した差ではありませんが)

Cold Observable である

Cold Observable は Rx について調べたことがない方は聞きなれない単語かもしれません。(詳しくは次回説明予定です!)
この特徴がどのような影響を及ぼすか簡単に説明すると、 Subscribe した数だけ ObserveEveryValueChanged に渡した関数が呼び出されます
渡した関数が重い処理だと、その分だけ処理負荷がかかることになります。

まとめ

ObserveEveryValueChanged は特定の値の更新を監視することのできるオペレータです。
ただし、似た機能を持つ ReactiveProperty とは違う特徴を持つので適宜使い分けて行く必要があるでしょう。

使い分けとしては、
ObserveEveryValueChanged は

  • 既存のライブラリに定義された変数等、リアクティブ化したくても手を加えられない場合
  • 既存の変数や関数を楽にリアクティブ化する場合

ReactiveProperty は

  • 厳密に変化に対応した処理を書きたい時
という感じになるのではないかと思います!
それでは、次回をお楽しみに!

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